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王希谈重型游戏的出海,《战意》明年发布主机版

更新时间:2020-09-30 19:18点击:

在BIGC2020北京国际游戏创新大会—网易专场分享上,网易不鸣工作室的制作人王希先生,以《谈重型游戏的出海》为主题,分享了《战意》的诞生和出海过程。王希曾就职于微软亚洲研究院和著名游戏工作室Bungie,负责核心游戏引擎的开发,参与了Halo和Destiny系列游戏的制作过程。10年前他回国研发自主知识产权的Chaos游戏引擎,并制作了全球知名游戏《战意》。

以下是王希演讲实录:

谢谢大家!非常荣幸有机会和大家做一个分享,今天主要分享我们的游戏在亚太地区出海的经验。

首先介绍一下我们自己,其实我们是2011年创建的一个游戏团队,但这支团队从一开始创立之初,其实我们有一个想法就是争取能做出中国人自己的三A游戏,我相信大家都每次听到这个话很激动人心,这句话非常的激动人心,但是理想很丰满,现实很骨感,像我们的团队的话,一旦扎下去的话,就整整做了十年,其实从2011年我从美国回来的时候,我们讲了三句话叫 be confident,be humble and be brave。其实也就是说我们必须要非常的自信,就相信游戏它是一个智力劳动力的产品,所以中国人不比别人笨,我们是一定能做出来。但是一定要bu humble就是什么,我们必须得非常谦卑,因为好的东西,一个伟大的作品或者一个伟大的技术,它并不能够通过就是说我们说100遍说100万遍编出来,而是你要真的做,国外的同行之所以能做到今天的水平的话,实际上是因为他们的努力,他们的付出,他们的超人的坚持,所以我们必须非常谦卑地意识到这件事情我们必须更加努力,更加的执着。所以这支团队从一开始我们叫不鸣,意思就是说不要到处张扬,不要去到处宣传,在这种事情上浪费我们的时间,你应该就是默默前行,改变世界。

最后一句叫be brave的话,是我们认为就是说既然是一个智力创造性的东西,海外做的东西,它非常的优秀,但它并不代表是你的天花板。所以我们是中国人是有能力有资格去创新的,也就是说我们是有能力创造出一个别人从来没有存在过的一种游戏类型。所以这支团队整整十年如一日,从最核心的底层技术做起来,然后做自己的引擎,我们Chaos引擎,然后说做我们的游戏产品,这里面我特别讲一下我们的引擎。

2011年我从美国回来的时候,我在之前一直参加Bungie的底层技术研发,Bungie大家可能知道现在是国外大厂做的少有的几个网络化的3A级游戏,其实我正好是经历了那次转型,然后我们当时就在重新架构面向未来10年的游戏技术平台,所以差不多做了两年到三年之后回到中国受丁磊先生的邀请,创立的不鸣工作室。我们回到中国之后,我们又向网易的小伙伴去学习,我们发现我们网易在网络游戏这边的话积淀是非常深厚的,当我们开始去做引擎平台的时候,我们称之为叫做中西合璧,它最大的特点是什么就是说它一方面在我们的客户端想像海外的商业游戏那样表达非常吸引的光影画质非常复杂的,比如像物理的模拟,游戏的逻辑,所以大家很多人看到我们《战意》的游戏,就觉得你的气质上不太像一个国产游戏,它实际上确实流淌了很多3A游戏的基因在里面,但是在我们的后台的服务端,也就是丰富的玩家社区,复杂的玩家交互,丰富的逻辑,这个东西的话其实是完全咱们土生土长的中国游戏的价格,而这一点我跟大家去讲,就是说即使相对于世界顶级的游戏引擎的话,他们也没有像我们这样有完整的服务器端。另外我们的游戏可以实现跨太平洋跨大西洋稳定的连接,这一点的话就算国外大厂也没有那么容易做,背后我们知道有多少的艰辛和努力。

其实经过我们大概在15年左右,当时我们在前五年一直在做这个游戏引擎,我们有一天突然就想我们做游戏引擎不行,老板的KPI总是交不了怎么办?我们顺手就做个游戏,所以我们那时候就决定做一个游戏。大家如果对海外3A游戏了解的话,应该知道它是全球最顶级的设计游戏,包括以前丁先生也一直认为我应该来做一个设计游戏,这也是一个非常大的市场,但是就像我刚才讲的,那个时候我们的性格就决定了说我们要开创一个新的品类,所以在那个时候我们决定做《战意》这个产品,很多人觉得《战意》这个产品好像是跟很多产品类类似,但是只要你一玩,你就意识到这个产品跟全世界所有的产品都不类似,它其实在开创一个全新的,我们英文叫做Conqueror'sBlade,其实这个词是法语的意思,就代表了一种叫游戏的品类,它尝试把这种就是说大型网络游戏角色带入在中世纪的世界里面我去生存,和一个非常具有动作感的战略游戏,但这个战略游戏不是一个硬核的战略问题,实际上是它吸收了很多就是动作游戏的元素在里面,这样的一个游戏创作出来,经过差不多三年左右的研发,其实《战意》这个产品已经非常具有规模了,这个是我们2018年在韩国的游戏的展示。

这个也是我们在韩国展示了我们的第一座的视频,当时是非常的震撼,这个也是当时应该来讲是评分最高的一款新的游戏,那么它是一个土生土长的以明朝为背景的这样的游戏,其实所有人都觉得这个是应该很棒,但是工作室做了一件非常疯狂的事情就是说18年那时候我去美国参加GDC然后今天现场我们给他展示了我们的游戏产品之后,很多外国人就跟我讲这个游戏真的很棒,我们也很想玩。然后我从美国回来之后,我就花了一个月的时间说服了整个团队,因为我不能随便做什么,我就必须得说服我的团队,我们花了一个月修复的整个团队说同志们,我们要把游戏整个的美术风格全部换掉,然后我们做一个面向海外的游戏。

时隔两三年了,我回头来看的话,我认为这是一个非常疯狂的决定,因为大家都知道最正确的思路应该是你应该把现在做的明朝风格的游戏先上线,给团队去盈利,然后你再去做一个欧美风格的游戏,这是一个非常合理也是非常稳健的一个步骤。但这个团队非常的神奇,我居然是这么想的,然后大家居然也就信了,然后我们真的就这么干了。我们差不多是用了一个月的时间,三个月的时间把整个游戏整个换皮换成欧美风格,而且做了很多的设计,不好意思刚才时间记错了,应该是2017年的7月份,我们建立自己的展开,当时我们做了一个版本,就是说我们怎么检验自己的游戏足够国际化,我们就把展台上所有的中文全部抹掉,当然不好意思我们是中国人,脸抹不掉我还是中国人,然后全部是英文,也不告诉别人我们是谁,然后在外面展示,那一天的试玩现场,我们回想还是非常的开心,出现了很多玩家第一天来玩,第二天又跑过来带着他的朋友继续来玩。

其实从17年18年我们开始走向了一个很坚决的出海的之路,那为什么我们要出海?其实这里面的话也跟大家分享这里的数据是已经旧了。实际上大家看全球的游戏市场,我们都知道在中国我们都说非常大,我们说全球也越来越快速的增长,但是其实这里面有几个非常大的隐形的市场,第一个全球1000多,大概是1400亿到1500亿美金的全球游戏市场,其实一大半主机游戏和PC游戏,其实很多人意识不到它那么大,现在的话移动端大概是一半。那么这里面的话大家可能注意到去年的数据,就是说去年全球的主机游戏增长大概是将近百分之十几到百分之二十左右,而PC游戏并没有像大家想象的下跌,好像也在增长。如果大家你们去玩游戏的,你们Steam游戏的也会知道,现在Steam里的游戏的是越来越火,所以这其实是一个沉默的大多数,因为这些游戏的话,它不太会像移动端的游戏会做大量的广告,你们在各个比如说大家刷抖音的时候看不到我们的广告,但实际上就是对于这种真正热爱游戏的玩家,他们会喜更喜欢在主机上在PC上玩这些高质量的作品。我们在欧美跟玩家接触的时候,你会发现就是说真正的游戏玩家他会更愿意去玩PC游戏和主游戏,这个市场其实非常的大,但是现在在全球真正做这种高水平的这些游戏研发的团队越来越少,主机上有很多优秀的团队,大家也注意到了,但主机团队其实很多独立团队生存状态很差,这是一个非常大的市场,而这个市场上我们认为非常的少。

所以我们在过去的两年里面,其实我认为我们做的事情是什么?真正的让自己去理解异域的文明。大家可以看到在这里面我们把整个场景整个美术的风格变得非常的西方化,当时我们做这个东西时候,我们其实很努力了,但是我们发现我们还是找不到那个味道怎么办?我们当时对标巫师,我们再体会一下一个欧洲人自己做的一个欧洲的中世纪的城市是什么一种感觉,比如说小象那种宅宅的感觉,大家如果看我们国产MOORPG的话,你会发现一个细节,就是说我们会做主城,主城的路面会做得非常的宽,然后我们叫做很宏伟,然后你们的人非常的小,你的所有的建筑比例全是不对的。但是你们去看海外的3A游戏的话,我们非常强调我角色和环境的关系,你要看上去非常真实,包括我们有很大的一个坚持,我们每次在国内做宣发的时候,大家都说你们的衣服好难看,破破烂烂的对吧?一点都不好看,但是我们一直坚持就是所有的衣服都是脏脏的破破的,甚至充满血渍的,就是说这就是一种完全不一样的一种品质的要求,而这一点的话也是打造了你的产品不一样的气质。

同时的话我们把这个游戏里面全球把各种文明集合在一起,从英格兰的长宫到日本的神庙,这件事情其实非常的有意思,就是说当我们不断的向玩家们讲述各自的文明故事的时候,你发现当你面对全球的观众的时候,总有人会很嗨,比如像我们新的赛季,我们讲拜占廷,大家一直认为拜占廷是个很小的文明,但是当我们把这个消息发出去之后,玩家给我们写了非常长的大大的英文,就是我们称之为小作文。你会发现如果你真的用心在做一种文明,在做一种文化的时候,你其实可以感动很多人,他们就是玩家会说,你把我喜欢的这段历史搬到了我的面前,所以这也是一个游戏人的光荣与梦想,这也是我们非常自豪的一件事情。

这里面的话给大家看一下,这是真的游戏的画面。这一段是我自己录的,所以打的不是特别好,我的操作很强,这是我们游戏战斗起来的画面,不是特别流畅。这个城堡是我们叫做奥哥利亚,其实对应的是法国的卡尔卡城堡。它最大的特色是前面有个小的位置,然后后面是一个城墙。我们曾经就给英特尔的全球副总裁展示过我们的城堡,当时英特尔的副总裁非常的兴奋和激动,他说我从小就长在欧洲,这就是我们家旁边的城堡,既然你们把它做出来,所以真的是当你开始做一个全球性的文化产品的时候,你发现你到处都是朋友。

前面讲了那么多,我现在回到我的主题了,就是说到底出海意味着什么?我自己的背景的话,我在海外生活很多年了,大家都会觉得这个家伙,讲话中英文混杂明显就是个假洋鬼子,我自己也自学,我对海外的文化非常的理解,但是当我真的在去做出海的时候,我发现这是一个完全不一样的过程,这是一个不停的在学习,不停的在探索的过程,为什么?因为我们认为海外就是讲英文的对不对?但是真实的情况是这个星球上可能80%—90%的人口对他们来讲英文也是外语,每一个国家每一个地区它有完全不一样的文明,完全不一样的诉求。

有的国家非常的可能很富裕,然后有的国家可能很穷,然后他喜欢的东西,他想表达的东西完全不一样。这里面我们在最后我特别强调一件事情就是说我不好意思,就是说当我们在做一个市场的时候,至少我自己的要求是我一定要肉身到那个地方去,你要和当地的真正的当地的人去聊天,比如说我这里举个例子就是我们去做韩国市场,其实在我们做韩国市场之前的话,会有很多人告诉我说韩国市场怎样,韩国市场很棒,我们有很多咱们游戏圈的朋友给你讲很多韩国市场的故事,但是当我真的走到韩国,我去进入他的每个网吧,随便拉着一个街边打游戏的人去交流的时候,我会发现和他们讲的完全不一样。

因为你能感觉到那种德军二战时候的非常强大的技术文明,所以这个时候所以这里面我再讲一个chemistry,就是说当你把不同的文明的不同的国家的玩家,真的物理的就是通过这种手段连接在一起的时候,你会发现很多很神奇的现象发生,就像很多人在问我说你为什么要做这样全球的发行?我们后面还会让更多的就是中国完成海外完成战略对接。因为我在讲这么一件事情,我说咱们中国玩家中可能90%以上的玩家到目前为止还没有去过任何一个海外的国家,这个是一个事实,就是我们在座的诸位可能都非常优秀,你们觉得出国是件很简单的事儿,但是如果你们去三线四线城市的话,很多人到现在还没出过国,所以他们非常向往和好奇外面的世界,如果我们通过一个游戏,让他能这么近的和这些海外的这些玩家交流在一起,对方说一句hello对吧。他也不知道说什么很紧张,打了一句hello,How do you do,其实他们已经非常的exciting,所以说我认为这是我们做游戏人需要创造一个世界,创造一个纽带,帮助这个星球的用户连接在一起。其实你会发现当你真的做了这件事情之后,我们是在帮助这些不同的文明理解彼此,其实我们并不是在传播仇恨,而且我觉得今天的世界其实非常的重要,包括我们在亚太是自己运营的,我们能非常强烈的感觉到就是说这件事情的意义,比如说昨天我们在举行亚太和中国玩家的一个对决赛的决赛,泰国昨天正在下暴雨,发了洪水,我们的泰国的选手是划着船去网吧参加远程的比赛,而且他们对这种游戏的全跨球经济的这种热情远远超过我们的想象。我这边有一个分享,这是我们的亚太的赛事,我们韩国主播非常的兴奋,我自己都被那种气氛给感染了,所以这也是一种做全球游戏的魅力。

最后跟大家汇报一下,就是说《战意》这个产品,它不仅是PC游戏,我们会在明年登陆主机,会同时向全球最好的主机平台去推广,我们希望把快乐带给越来越多的人。

最后我想给大家做个今天我分享的一个总结,因为今天时间不多,很多人在问为什么要出海,出海代表了更大的市场的收入。对我个人来讲,我觉得出海是什么?海就在那一边,其实你是一种本能的冲动,你要去你心中充满了好奇心,就很多人问王希出海对你来讲最快乐的事情是什么?我说我希望有一天我无论在世界的任何地方去旅游的时候,旅行的时候,我能够看到当地人有一个人在玩我们的游戏,如果他发现是我们在做了这样的一个产品,他们就会很激动的跟我去聊。就像有一天我如果发现南极科考站那边有一个点点亮了,说那边居然有人在玩这个游戏的话,我会觉得非常的开心。所以出海对于我来讲,本质上是什么,是你去了解你去感知这个世界的一个机会,也就是一种心灵的旅行。所以这个是我觉得作为一个游戏人的特权,我觉得也是一个游戏人的责任,这个是我今天的分享,也谢谢大家。

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